Jérôme Dupire : « L’accessibilité doit être un catalyseur de créativité dans le jeu vidéo »

Jérôme Dupire milite au sein de l'association CapGame pour l'accessibilité des publics empêchés et handicapés au jeu vidéo sous toutes ses formes.

Jérôme Dupire, enseignant-chercheur au Cnam (Conservatoire national des arts et métiers) et cofondateur de l’association CapGame, milite pour l’accessibilité des jeux vidéo aux personnes en situation de handicap. Respect mag l’a rencontré à l’occasion de la Semaine européenne pour l’emploi des personnes en situation de handicap (SEEPH).

Dans quel contexte s’est créé CapGame ?

La motivation initiale de CapGame est de combler le manque d’information des publics empêchés, qui ont envie de jouer aux jeux vidéo mais ne savent pas comment y accéder. Il s’agit de faire un peu de propagande auprès de ces populations, pour leur dire que le handicap n’est pas un frein absolu au jeu vidéo. De nombreuses personnes handicapées considèrent que le jeu vidéo n’est pas fait pour elles, il y a un blocage injustifié sur l’incompatibilité entre jeu vidéo et handicap.

Comment sensibilisez-vous les publics concernés par cet enjeu ?

Notre activité est longtemps restée concentrée autour d’un site web, en accès libre et mis à jour régulièrement. Un site alimenté par des exemples de matériels, de logiciels, ou de configurations adaptées, sur des jeux particuliers. Puis il y a eu un un moment magique, quand le handicap et son accessibilité dans les jeux vidéo ont été mis en avant lors de la Paris Games Week 2017. On a bénéficié d’un accueil complètement gratuit, d’un stand et d’une place dans la communication qui nous ont rendu visibles. Les gens du milieu ont compris ce qu’on faisait, et à partir de là, nous avons reçu des sollicitations nombreuses et différentes.

Qu’a apporté cette visibilité des enjeux d’accessibilité pour CapGame ?

Nous avons restructuré l’association à travers cinq axes. Le premier, l’axe « Solution », est basé sur notre axe historique de veille sur le sujet. Le second, l’axe « Testing », a pour objectif de tester et de rendre compte de l’accessibilité des jeux vidéo grand public. Nous avons aussi inauguré un axe « Recherche et développement », avec trois chercheurs qui ont rejoint l’association, et un axe « Consulting », l’idée étant de pouvoir répondre aux demandes qui émanent de l’industrie du jeu vidéo, via des sessions de sensibilisation, ou à travers des ateliers plus spécifiques. Enfin, l’axe « E-sport » (pour sport électronique, soit la pratique du jeu vidéo en compétition, ndlr) nous a paru être une évidence, car c’est un terrain de jeu qui touche un public de plus en plus large, ce qui est pratique pour faire passer notre message.

Comment, au vu de la multiplicité des publics handicapés, peut-on envisager de développer ces pratiques ?

Le sujet est compliqué dès qu’on a des handicaps complexes, voire cumulés. Il y a différents types de handicap, des troubles de la motricité, gênants ou invalidants, aux troubles sensoriels. Comment faire au mieux la différence entre ces états-là ? II y a une infinité de cas, pas une infinité de solutions, mais nous essayons de maximiser cet accès. Nous n’avons pas vocation à rendre tous les jeux accessibles à toutes les personnes handicapées. Ça, c’est une utopie, ça ne marchera pas.

Quelles solutions défendez-vous ?

Dans notre domaine, il y a plusieurs niveaux d’intervention. Le matériel, d’une part, principalement pour le handicap moteur qui nécessite un matériel spécifique, adapté aux capacités motrices de la personne. Et, d’autre part, des possibilités d’intervention sur le logiciel, donc le jeu vidéo en lui-même. Petit à petit, nous faisons prendre conscience que la population de joueurs est diverse, avec des capacités différentes. Il faut alors naturellement prévoir des interactions ou un spectre d’adaptabilité plus large que ce qui est envisagé aujourd’hui.

À l’inverse, peut-on envisager d’adapter la jouabilité d’un jeu aux contraintes d’un handicap ?

Il y a tout un pan de cette innovation à l’accessibilité qui doit passer par le gameplay, l’expérience de jeu. Non pas en la dégradant, mais en imaginant de nouveaux modes de jeux qui ne soient pas classiques. En trouver par exemple qui soient uniquement basés sur le son, ou sur l’optique, et intégrer ça de manière complètement cohérente et efficace dans le design du jeu. L’accessibilité doit être un catalyseur de créativité dans le jeu vidéo.

Au-delà de la sensibilisation, vous prônez donc une prise en compte de l’accessibilité dans les processus de production de jeux vidéo ?

Pour moi, l’inclusivité est l’étape qui suit la mise en accessibilité. Prendre en compte très tôt que le public utilisateur ne va pas correspondre au modèle unique que l’on a considéré jusqu’à présent, avec deux bras, deux jambes, des yeux, une bouche, des oreilles et un cerveau qui fonctionnent à la vitesse moyenne. Il faut s’éloigner d’un modèle unique, pour aller vers des logiciels plus adaptables. Il ne s’agit pas de changer les jeux, de les rendre moins intéressants ou d’en avoir une version dégradée, mais de rendre le jeu vidéo configurable aux capacités de l’utilisateur.

Hors-série SEEPH 2018

À l’occasion de la Semaine européenne pour l’emploi des personnes en situation de handicap, Respect mag se mobilise en valorisant des initiatives inclusives et solidaires en ce sens.

Découvrez le magazine de la SEEPH 2018


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